Langsung ke konten utama

Rangkuman Bab 3 BTIK

Teknologi Dasar

1. Machine Learning, 

Suatu Teknik untuk menganalisis data yang mengajarkan komputer berperilaku atau berpikir layaknya manusia/binatang, yaitu belajar dari pengalaman. Dapat digunakan dalam berbagai bidang:

- Komputasi keuangan untuk analisis kredit dan algoritma transaksi dipasar saham

- Pengolahan gambar dan computer vision untuk pengenalan wajah, pendeteksi gerakan, dan pendeteksi objek,

- Komputasi biologi untuk mendeteksi tumor, penemuan obat.

- Produksi energi untuk penentuan harga dan perkiraan kebutuhan masa depan.

- Otomotif untuk memprediksi jadwal dan kebutuhan pemeliharaan,

- Pemrosesan bahasa natural untuk aplikasi pengenalan suara.

2.     Computer Vision,

Bagian dari AI yang mengembangkan teknik untuk membantu komputer dapat melihat dan memahami konten gambar digital. Ini dapat digunakan untuk berberapa tujuan:

- Klasifikasi objek,

- Identifikasi objek,

- Verifikasi objek,

- Deteksi objek,

- Deteksi landmark (poin utama) objek,

- Segmentasi objek,

- Pengenalan objek.

3.     Natural Language Processing (NLP)

Bagian dari AI yang memungkinkan suatu mesin membaca, memahami, dan mengetahui arti bahasa manusia. Teknologi NLP dapat diterapkan dalam berbagai aplikasi:

- Chatbot,

- Program translate,

- Analisis sentiment,

- Search auto-complete,

- Descriptive analytic,

- Search auto-correct,

- Form spelling check.

4. Jaringan 5G,

Generasi ke-5 dari teknologi jaringan mobile dan merupakan evolusi yang terbesar. 5G dapat dengan cepat menghubungkan masyarakat modern. Ada 3 kategori penggunaan teknologi 5G:

- Komunikasi mesin ke mesin secara masif,

- Komunikasi ultra-reliable dengan latensi rendah,

- Meningkatkan layanan telepon mobile.

5. Internet of Things (IoT),

Teknologi yang memungkinkan berbagai perangkat terhubung ke jarigan internet, di mana perangkat tersebut memiliki kemampuan untuk mengirimkan data ke dan menerima data dari internet.

Aplikasi Teknologi

 1. Electronic Commerce (e-commerce),

Perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet. Keuntungan yang dapat diperoleh:

- Perusahaan dapat menjual produknya ke lebih banyak orang,

- Perusahaan tidak perlu membuka banyak cabang distribusi,

- Mengurangi biaya keluar sewa dan gaji,

- Harga produk dapat menurun,

- Meningkatkan daya saing perusahaan,

- Konsumen tidak harus mendatangi took,

- Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi,

- Konsumen mendapat lebih banyak pilihan,

- Dapat lebih mudah impor barang.

2. Pembayaran Online,

Layanan di internet yang memungkinkan pengguna melakukan pembayaran secara online ketika melakukan transaksi di internet.

3. Internet Banking dan SMS Banking,

Internet Banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. SMS Banking adalah layanan perbankan dari bank yang dilakukan dengan menggunakan SMS.

4. Pembayaran Digital,

Metode transaksi/pembayaran untuk barang atau jasa melalui media digital/elektronik, tanpa melibatkan alat pembayaran cek atau uang tunai. Digunakan dalam,

- Aplikasi pembayaran mobile (menggunakan smartphone),

- Uang digital/cryptocurrencies,

- Aplikasi pembayaran dari media sosial.

5. E-Government,

Memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan layanan pemerintah untuk masyarakat:

- Meningkatnya layanan kepada masyarakat,

- Meningkatnya hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat,

- Tersedianya informasi yang mudah diakses masyarakat,

- Hilangnya birokrasi.

Contoh penggunaan:

- Layanan pengajuan paspor online dan layanan legalisasi dokumen dari Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia,

- Layanan legalisasi dokumen dan pengaduan dari KLN,

- Sistem pengolahan Keuangan Daerah, e-SDM, e-Monitoring, e-Education, e-Permit, e-Office, e-Health, e-Dishub, Media Center, dan SSB,

- Sistem e-Musrenbang, e-Budgeting, e-Planning, e-Procurement, serta e-Monev,

- Sistem BSC dll

- Aplikasi Hibah Bansos, Perizinan Online, dan E-RK

6. Transportasi Berbasis Online,

Aplikasi yang memungkinkan memesan layanan tranportasi secara online melalui aplikasi dan genggaman HP.

7. Telepon Seluler (Ponsel)

Suatu teknologi yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia dalam menjadi alat komunikasi, hiburan, kerja, dll. Saat ini, teknologi merupakan smartphone.

8. E-Health,

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam usaha meningkatkan kesehatan dan perawatan kesehatan. Peran dlm komunikasinya:

- Administrasi


-  Perawatan pasien langsung

-  Engineering/information systems/information and communications technology

- Informatika

- Penelitian/biomedicine

Berikut ada contoh layanan E-Health,

1) Konsultasi Dokter Online

2) Electronic Health Record (EHR)

3) Clinical Decision Support System (CDSS)

4) WebMD Pain Coach

5) Glucose Buddy

6) uChek

7) Clinical Trial Seek

8) Healthy Heart 2

9) Kardia Mobile (EKG)

10) CDC

11) Operasi Jarak Jauh

9. Mobil Self-Driving,

Memungkinkan kendaraan bergerak sendiri tanpa harus dikendalikan oleh pengemudi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

algoritma

Kita bisa menggunakan Scratch untuk menyelesaikan masalah lingkaran, dan menggunakan gerakan Sprite untuk menggambar lingkaran dan lingkarannya. Salah satu bentuk pola adalah pola fraktal, yang menggunakan ukuran berulang, iterasi dan skor, dan dapat digunakan untuk motif batik. Robot penghindar rintangan menggunakan sensor ultrasonik sebagai masukan dan gerak motor sebagai keluaran. Robot pengikut linier dan robot pemecah labirin menggunakan sensor cahaya sebagai masukan dan gerak motorik sebagai keluaran. Kita dapat menggunakan Scratch untuk membuat program untuk kalkulator BMI.  Dengan menggunakan Scratch untuk membangun model kalkulasi, masalah garis singgung di sekitar lingkaran dapat diselesaikan. Penggunaan berbagai jenis robot dapat menyelesaikan banyak masalah di berbagai bidang kehidupan manusia. Teknologi yang sangat kompleks saat ini dapat memberikan berbagai keuntungan di dunia, namun bukan berarti tidak akan merugikan. Salah satu contohnya adalah penggunaan transporta...

Ceramah Umum dan Digilabs

Ceramah umum dan digilabs adalah sebuah pengalaman dan program pemberian materi yang sangat menyenangkan, acaranya dilakukan pada tanggal 29 September, acara ini adalah salah satu event yang membutuhkan bantuan osis dalam hal penyelanggaraan hingga mcnya pun dari osis. Tiap Angkatan dipisah oleh breakout room karena mendapat materi yang berbeda-beda khusus Angkatan 28 mendapat tema yang berjudul “Berbijaksana Berselancar Internet di Masa Pandemi Covid-19.  Kita memulai acaranya dengan pengondisian pembukaan dan sambutan-sambutan oleh pak asdi, kepala bps dan ketua POMG setelah itu kita dibreak out ke room Angkatan masing-masing dan menunggu pembicaranya datang ke ruangan zoom, pemateri pertama adalah kak firman yang menjelaskan tentang psikologis otak dan hal sosial yang berhubungan dengan psikologis lainnya seperti tanda-tanda bunuh diri. Setelah itu kita istirahat selama 30 menit dan mulailah acara digilabs yang banyak membahas tentang pembuatan film, ternyata pembuatan film itu ...

PENGALAMAN HARI PERTAMA PJJ

  PENGALAMAN HARI PERTAMA PJJ Sekolah adalah hal yang wajib dilakukan siswa di Indonesia, sekolah pun mengalami banyak masalah saat covid-19 mulai mewabah, siswa tidak bisa datang ke sekolah karena aturan pemerintah untuk menjaga jarak dan beraktivitas di rumah. Sekolah memberikan alternatif saat wabah terjadi yaitu belajar melalui daring atau online, dengan memanfaatkan aplikasi seperti zoom dan classroom sekolah bisa dijalankan walaupun tidak seperti biasa. orang tua pun tenang karena anaknya bisa sekolah kembali dan siswa bisa menambah ilmu walaupun jauh dari sekolah maupun guru. Hal tersebut pun terjadi pada saya sebagai siswa SMP Labschool Jakarta, saya juga mengalami PJJ dan itu membuat saya senang karena saya dapat menambah wawasan dan tidak bosan di rumah hanya belajar sendiri dan mendapat aktivitas tambahan seperti belajar bersama teman dan aktivitas menyenangkan lainnya. Saya pribadi tidak terlalu suka belajar tapi sangat membosankan jika tidak melakukan apapun di rumah d...